重视微操的游戏将来有的是,现在不用急着将红警做成微操至上,现在最重要的是推广和普及,是让人们喜欢玩这些竞技游戏,让wcg成为世界电子竞技的标杆权威比赛。
杨云就是这么想的,最初必须以拉拢游戏玩家为目的,玩家的基数越大,将来越好操作,他心中的好游戏大多受制于硬件和受众基数这两点上,玩家的游戏习惯还没有被龙腾培养起来。
所以他在龙腾巴黎研发中心待了整整一个星期,将自己的意志全部在游戏中全部体现出来,做成了比原版《三角洲部队》和《命令与征服:红色警戒》更加优化的新版本。
《特种部队》没有买枪换枪那种cs开局前紧巴巴凑钱的做法,玩家进入游戏开启杀戮模式,只需要提着固定武器无脑冲,杀一个够本,杀两个就赚,《三角洲部队》里的超大地形地图被缩小,更多的是遭遇战,巷战,类似《半条命》里面的“意大利”地图关的有很多。
不过真正到时候在wcg里比赛,混战随意杀戮肯定不会成为竞技比赛形式,重生消耗点数的模式会成为比赛规则,这一类规则是皮特提出杨云完善,对队伍的整体配合要求更高,更加具备技术含量,而类似《魔兽世界》风暴之眼战场的那种夺旗模式会成为表演级别比赛。
《沙罗曼蛇:红色警戒》则延续了沙丘1993的风格,同属星际旅行的沙罗曼蛇系列,但是更贴近于现实版的二战游戏。除了电磁线圈和时空穿梭机等科幻元素之外,基本上可以当成改良版的沙丘1993。
这款游戏也是按照怎么简便怎么做的思想进行过修改。耗时长的建筑在未建造好时可以预先设定安放位置,各类兵工厂最多一次可以点出生产20个同样的兵力的计划。这样玩家在前方操控大量部队进行战斗操作时,也不会停止家里建筑的建设,兵营里也会源源不断地生产后备兵力。
这种模式与《魔兽争霸》和《星际争霸》中的兵营可以不停歇生产多个兵力,农民在正在修建建筑的同时预定好下一款建筑是一个原理,特别人性化。
很多普通玩家在操控部队战争时太投入,很容易忘记家里的造兵,建设和科研,这种单线程思维在一场战争结束后家里可以多出几千资源,却无兵可用。高手则是多线程思维,前线拼完一波家里又生产一波,家里资金从来不超过300,龙腾帮忙在游戏中减少了这方面的差距。
有杨云在,很多即时战略游戏的好设定都会留下来,而糟粕与鸡肋都会抛弃掉,他们努力让龙腾制作的游戏都成为经典中的经典,流芳百世,希望龙腾游戏能成为同类游戏中的王者。无人能媲美。
只是他们并不知道,美国ea旗下的西木头工作室,正在努力开发着《命令与征服:隐秘行动》,并且硅与神经键工作室也被寄予厚望。他们即将开发《魔兽战争》的对战版本。
在两家工作室被ea总部隐秘保护起来,进行了封闭式管理,西木头的《命令与征服》系列在去年出了第一款正片《命令与征服:泰伯利亚黎明》。勉勉强强卖出二十万的销量,这一款《秘密行动》是它的资料片。ea公司严阵以待,将这款游戏当成龙腾的即时战略游戏竞争对手。希望一鼓作气,能在销量上超过龙腾的沙丘系列。
另外为了保险起见,ea他们将硅与神经键工作室当成第二副备用牌,打算开发出一款类似战锤世界观的魔幻类游戏,虽然他们拿不到英国游戏工车间的战锤世界观授权,但他们最终还是拿到了魔戒的授权改编,想借此机会开发出西式魔幻类的即时战略游戏,抢占欧美市场。
ea这几年被ktt公司紧追不舍,他们想收购哪家公司,ktt就举着支票本抢先一步抢夺,他们与索尼任天堂合作,龙腾又不逞多
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