这款游戏肯定是搭载在那块还没有拿出样品的双PPU高配版八位基板上面的,只有这块基板的色彩处理能力才能勉强达到杰斯特的要求。
游戏的内容会非常大,只是初步的构想,杰斯特就为这款游戏设定了九种完全不同的飞机,都是以历史上二战时期的有过的战机为原型所设计。
在杰斯特的记忆里,整个2D街机飞行射击游戏的历史上,都没有一款游戏有过这么多的机种设定。
现在的同类游戏,比如说《铁板阵》跟《1942》,甚至是极为经典的《沙罗曼蛇》都只能控制一架孤零零的飞机,根本就没给玩家自主的选择权。
而且,杰斯特记得以前看过一个访谈,是关于游戏发展的历史的。
他记得里面有一个嘉宾提到《超马》的时候说到玩家的代入感的问题。
“人们已经厌倦了去在游戏里扮演一艘冰冷的宇宙飞船,一个像素块的球拍跟一个不知所谓的吃豆圆圈,他们想要扮演的是人。”
杰斯特知道,《超马》不是第一款以人做主角的电子游戏,但却是第一款获得巨大成功的。这款游戏的成功让许多设计师明白了,人是玩家们最容易带入的角色。
尽管只是一个很小的细节,但杰斯特却认为这至关重要。
现在的游戏就算是自己准备用的双8位PPU来进行画面处理,精细度也不可能比得过后世,而且,不同的两架飞机被普通人辨识的难度要比不同的两个人难的多。
玩家不是军宅,他们不会喜欢一架没有什么生命的飞机,而且还是一架落后的二战时期的飞机。
他们又不是变形金刚,凭什么要让玩家去喜欢。
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